2nd Life: HKI

Kampanja, käynnistynyt 2015

Helsingissä

Useita pieniä pelejä arkisin ja viikonloppuisin, n. kerran kuussa

n. 20 pelaajaa

”Ei me mitään puhtoisia kullanmuruja oltu. Kaukana siitä. En tajua miten ne nutalla jaksoi meitä. Mutta kai ne oli tyytyväisiä joka illasta joka me mieluummin vietettiin siellä kuin kadulla. Ainakin meidän ohjaaja Sauli oli aina tyytyväinen kun ne hurjimmatkin tuli paikalle. Nutalla ei saanut tapella, ei kiroilla, eikä käyttää aineita. Silti aina oli joku joka rikkoi sääntöjä, mutta muut pisti sen kuriin sitten. Nuta oli pyhä paikka. Se oli meille monille mesta, jossa ei tarvinnut pelätä huutoa tai riitoja, että ventovieraat tunkee omalle alueelle tai että jäisi nälkäiseksi. Että jäisi yksin.

Nyt 15 vuotta myöhemmin maailma on muuttunut. Me ollaan kaikki aikuisia. Osa on saanut otteen elämästään, osa on jäänyt jumiin eikä edes tajua sitä itse. Nyt 15 vuotta myöhemmin Facebookissa alkaa kiertää muistokirjoitus Sauli Väänäsestä, Itä-Helsingin nutan ohjaajasta joka puukotettiin kuoliaaksi Itiksessä.

 Nyt 15 vuotta myöhemmin nutan jengi kohtaa ensimmäistä kertaa, ja näkee toisensa muuttuneen maailman silmin. Kaikki ne menneisyyden virheet ja rikokset, draamat ja ongelmat. Maailma on muuttunut, mutta ollaanko me lopulta muututtu lainkaan?”

Vanhan nutaohjaajan kuoleman myötä yhteen palanneet kaverukset päätyvät pitkästä aikaa viettämään aikaa yhdessä. Uusien aikuisten ongelmien lisäksi taustalla muhii paljon nuoruudesta jääneitä kaunoja ja salaisuuksia, joista ei vieläkään olla täysin valmiita keskustelemaan.

12516232_10153926140377649_642915827_n

Saulin muistotilaisuudessa allekirjoitettu kortti. (Janina K.)

Kampanjan alussa hahmot olivat pelkkiä konsepteja, yksi kirjain nimenä ja lyhytkuvauksena se, mitä hahmo oli nuoruudessaan. Ilmoittautuessaan pelaajat kuvailivat millaista hahmoa haluaisivat pelata: mitä teemoja menneisyydessä ja nykyisyydessä. Tämän pohjalta pelaajat jaettiin hahmoihinsa, ja nämä saivat lukeakseen konseptien salaiset kuvaukset nykyhetkestä. Tuolta menneisyyden ja nykyisyyden lyhyeltä pohjalta lähdettiin rakentamaan menneisyyden draamaa ja suhteita, sekä hahmon tulevaisuutta pelaajien ja pelinjohdon kanssa.

2nd Life on alunperin Turussa aloitettu konsepti arkipelaamiseen, jossa pelaajat voivat pelata juuri niin paljon ja usein/harvoin kuin haluavat. Tarkoitus ei ole kyetä pääsemään kaikkiin peleihin, vaikka pelipäiviä pyritäänkin päättämään sen perusteella miten se mahdollisimman monelle sopii, suosien niitä jotka eivät ole viimeksi päässeet. Se pyrkii olemaan kevyttä pelaamista arjen ohessa, ja ryhmässä on oma ”Facebook” jossa voi kommunikoida arkisempia asioita pelien välillä halutessaan.

Peli luottaa paljon ”play-to-lose”-mentaliteettiin, eli pelaajat eivät panttaa salaisuuksiaan vaan hahmot paljastavat ja lipsauttavat asioita vahingossa, humalassa tai tahallaan väärille henkilöille. Mukaan on myös ajan kanssa tullut uusia pelaajia ja hahmoja, ja alussa aloittaneita on jättäytynyt pois. Tällä hetkellä kaveriporukka kokoontuu säännöllisen epäsäännöllisesti, viettää yhdessä syntymäpäiviä ja tupareita, vaihtaa kuulumisia ja luonnollisesti sotkeutuu kaikkeen mihin ei pitäisi. Ongelmat vaihtelevat vuokran maksamisesta jengiriitoihin ja väkivaltaisiin ihmissuhteisiin. Oikean maailman ongelmat ovat siis vahvasti pelimaailmassa läsnä ja pelissä niitä pystyy tutkimaan hahmon kautta turvallisesti.

-Janina

12509601_10153784085697649_2048412068549225537_n

Pikkujoulut (Janina K.)

27.2.2016

Pelin kesto 4 tuntia

Taivassalo

10 pelaajaa

PJ: Janina Kahela, Kalle Liljeström

http://pimeys.weebly.com/

Kuvittele maailma, jossa aurinko ei enää nousisi. Ikuinen yö peittäisi maailman, sää alkaa viilentyä ja pattereista valoihin tulee kovinta valuuttaa. Sähköt toimivat yhä ja alkupaniikin jälkeen paria päivää myöhemmin maailma jatkaa radallaan, tosin pimeydessä. Sähkö ja internet toimivat, miksi siis syytä huoleen? Ja sitten, vain viikkoa myöhemmin varjot alkavat liikkua. Kolme viikkoa pimeyden alettua on juhannus, maassa on lunta ja maaseutua aletaan evakuoida kaupungin valoihin. Kukaan ei tarkalleen enää tiedä mitä pimeässä on, ja mitä se haluaa. Vain, että se tuo mukanaan kuolemaa.

Kun auto pettää tien päälle kesken evakuoinnin, päätetään läheiseltä mökiltä hakea korjausvälineet ja ehkä hieman suojaa hetkellisesti pimeydeltä. Näistä lähtöasetelmista alkaa kymmenen taivassalolaisen iltapäivä.

 

12804616_10153874623412649_9107401913468415104_n

(Janina K.)

Yö on kirjoitettu peliksi, jossa pelaajan mielikuvitusta käytetään hyväksi. Usein pelottavinta ei olekaan se mörkö suoraan kasvojen edessä, vaan tieto siitä, että jossain, minä hetkenä hyvänsä, saattaa jokin liikahtaa pimeydessä. Pelissä pyrittiin välttämään yllättäviä PÖÖ!-tilanteita, ja sen sijaan keskityttiin jännityksen luomiseen sillä mitä ei voinut nähdä. Pelaajien peli koostui tiivistetysti vieraan pelipaikan tutkimisesta ja pimeässä liikkumisesta öljylamppujen avulla, sekä ryhmää koskevien suurten päätösten tekemisestä.

Pääpaino ei ollut sosiaalisella draamalla, vaikka sitä oli jonkin verran hahmoihin kirjoitettukin. Hahmot olivat lyhyitä ja tiivistettyjä, koostuen pitkälti osuuksista: ”Missä olin kun pimeys alkoi”, ”Miten ja missä näin kun varjo ensimmäisen kerran liikkui” sekä ”Kolme henkilöä ryhmässä jotka ovat jotenkin tärkeitä minulle”. Pelin kannalta merkittävää ei ollut muinainen lapsuus ja käydyt koulut, vaan hahmoissa oli kirjoitettuna vain itse pelin kannalta merkittävät asiat. Olennaisinta oli kuitenkin alusta alkaen se, että hahmot olivat ns. 100% onnellisen lopun kannalta kaikki tarvittavia. Jokaisella hahmolla oli oma kyky tai tieto, joka teki heistä tärkeän pelin kannalta. Ensimmäisessä pelautuksessa kaikkia kykyjä ei täysin päästy hyödyntämään, mutta näitä on seuraavaa pelautusta varten kehitetty eteenpäin.

Hahmot myös jaettiin täysin sen perusteella, mitä pelaaja on ilmoittautuessaan laittanut monivalintoihin. Jokaiselle hahmolle oli tehty oma taulukko asteikolla 1-5 mm. pimeän pelosta ja johtajuudesta, ja pelaajien valintojen yhteensopivuuden myötä näille valikoitui hahmo. Vaikuttimena oli myös toiveet esimerkiksi siitä, että pelaaja toivoi hahmoa joka ei olisi johtavassa asemassa. Pelaajan sukupuolella tai iällä ei ollut merkitystä hahmojaossa, ja ensimmäisessä pelautuksessa 18-vuotiaita hahmojakin pelasivat yli 30-vuotiaat.

Pelautuksessa pyrittiin siihen, että pelipaikka olisi pelaajille vieras, eikä heillä olisi tietoa montako NPC:tä pelissä on, tai keitä nämä ovat. Näin pimeys säilyi tuntemattomana ja jännittävänä.

Seuraava pelautus on 10.12.2016 Taivassalossa, ja ilmoittautuminen on avoinna. Peliä ei suositella täysin pimeää pelkäämättömille, saati niille, jotka eivät kestä pimeää lainkaan. Myös NPC:ksi saa ilmoittautua.

Janina, Yön pelinjohtaja

Pyhävuoren perilliset (ensimmäinen ja toinen pelautus)

30.5-1.6.2014 / 29. -31.5.2015

Pelin kesto molemmissa peleissä noin 10 tuntia (lauantaina puolesta päivästä eteenpäin)

Helsingissä / Nummi-Pusulassa

31 / 34 pelaajaa

Pyhävuoren perilliset on pelautettu kahteen kertaan peräkkäisinä vuosina, ja seuraavan kerran peli pelataan keväällä 2016. Pyhävuoren perillisten genreä voisi parhaiten kuvata sanalla saippuafantasia. Pelissä haettiin suuria tunteita, julkisia kohtauksia ja tiivistä pelaamista. Peli ei pyrkinyt olemaan realistinen, vaan tavoitteena oli, että jokaisella hahmolla on juonia ja draamaa niin paljon, että kaikkea ei edes ehdi pelata. Siitä huolimatta, että kuolleita, kadonneita ja uusia sukulaisia ja rakastettuja löytyi joka nurkan takaa ja maailman kohtalo oli hahmojen käsissä useampaankin otteeseen, pelaajia kehotettiin pelaamaan hahmojaan täysin vakavissaan. Vaikka ihmissuhdesaippua sai paikoitellen Kauniit ja rohkeat kalpenemaan, ei tarkoituksena ollut tehdä parodiaa.

aaaa

(Samuli A.)

Tämän tyyppisen pelin kirjoittamisen taustalla on ajatus siitä, että usein peleissä parhaita hahmoja ovat olleet ne, joilla on eniten draamaa, elämänsä paras tai huonoin päivä tai parhaassa tapauksessa molempia – ne hahmot joiden tarinan luomiseen pelinjohto on nähnyt eniten vaivaa. Tavoitteena oli tehdä peli, jossa jokainen hahmo olisi tällainen. Se, että pelissä tapahtuu niin paljon samaan aikaan, ei tietenkään ole realistista, mutta tarkoituksena ei ollut pelata tavallista päivää vaan sitä kaikkein epätavallisinta. Pelissä kaikki hahmot ja taustamateriaalit olivat pelinjohdon kirjoittamia, mutta pelaajia kannustettiin tutustumaan hahmoonsa perusteellisesti ja syventämään sitä lukuisilla ennakkotehtävillä sekä kaikille pakollisella pelaajatapaamisella kuukautta ennen peliä.

aaa

(Antti K.)

Peli sijoittui nykyaikaan Pyhävuoren kuvitteelliseen pikkukaupunkiin Itä-Suomeen. Vaihtoehtoisessa todellisuudessa ihmisten rinnalla on kautta historian elänyt vampyyrejä, ihmissusia ja noitia, jotka ovat pitäneet olemassaolonsa ihmisiltä salassa. Suurin osa pelin hahmoista edusti näitä rotuja, ja pelin ihmishahmotkin olivat tietoisia tästä toisesta todellisuudesta. Pyhävuorella ihmissusilauma ja vampyyriyhteisö elivät rinnakkain, mutta lajien väliset vanhat kaunat olivat yhä osa heidän jokapäiväistä elämäänsä. Vuosisatojen vihanpito kuitenkin leimahtaa liekkeihin kun vampyyrityttö Klarissa ja ihmissusi Eero haluavat solmia avioliiton. Peli sijoittuu nuoren parin hääpäivään, jonka yllä leijuu raskaana lajien välisen sodan uhka ja mikään ei ole varmaa, ennen kuin valat on vannottu. Salaisuudet, valheet ja menneisyyden virheet punoutuvat yhteen, ja ennen kuin ilta pimenee on ratkaistu paitsi nuoren parin tulevaisuus myös maailman kohtalo.

aaaaaa

(Antti A.)

Molemmilla kerroilla valtaosa pelaajista piti pelistä, ja myös pelinjohdon näkökulmasta peli toimi kuten oli suunniteltukin. Siitä huolimatta pientä korjattavaa ja ajatuksia siitä, miten asiat olisi voinut tehdä vielä paremmin, löytyi molemmista pelautuksista. Kun samaa peliä pelauttaa useaan kertaan, on erityisen mielenkiintoista nähdä, mitkä asiat tapahtuvat täysin eri tavoilla riippuen pelaajista, yksittäisten tapahtumien tapahtumisjärjestyksestä, pelaajien välisestä dynamiikasta jne. Molemmissa peleissä tuli vastaan tilanteita, joista pystyi jo pelihetkellä olemaan varma, että asiat eivät tapahtuisi samalla tavalla myöhemmissä pelautuksissa, koska niihin oli päädytty liian monen sattuman kautta. Vastaavalla tavalla mielenkiintoista oli seurata sitä, miten jotkut hahmot ja jotkut juonet pelautuivat täsmälleen samalla tavalla riippumatta siitä, että hahmoja pelasivat hyvin erityyliset pelaajat ja asiat tapahtuivat hyvin eri kohdissa peliä. En kirjoita tähän yksityiskohtaista kuvausta pelin tapahtumista, koska peli on tarkoitus pelauttaa kolmannen kerran keväällä 2016, eivätkä muutkaan uusintapelautukset ole täysin poissuljettuja.

Laura Kröger, Pyhävuoren pelinjohtaja

Seitsemän 5 – Integrating into Finnish Society -course

10.-11.7.2015, peli pelattiin perjantai-illasta lauantai-iltaan

Antaverkan leirikeskus, Ylöjärvi

50 pelaajaa

http://www.seitseman.webs.com

Seitsemän on vuonna 2008 alkanut, alunperin kaupunkipelinä pelattu kampanja, jossa maagiset olennot kuten ihmissudet, vampyyrit ja haltijaväki asuvat ihmisten keskuudessa näiden tietämättä. Heidän hyvinvoinnistaan ja turvallisuudestaan vastaa EKVYL-niminen järjestö, joka pitää heidät ihmisiltä piilossa, järjestää majoituksen ja auttaa työpaikan hankkimisen kanssa. Lyhyesti EKVYL on siis olentojen KELA, sosiaalitoimisto ja poliisi samassa.

Kaiken tämän taustalla oli kuitenkin vuosien ajan pyörinyt kamppailu Taivaan ja Helvetin välillä siitä, kuka ensimmäisenä löytää hajonneet Seitsemän pyhää asetta, onnistuu yhdistämään ne ja täten tulee ylivoimaiseksi Viimeisessä Sodassa. Nämä neljätoista 7 kuolemansynnin ja äärimmäisen hyveen perikuvana vuosia eläneet aseiden puolikkaat olivat nyt ensimmäistä kertaa kaikki samaan aikaan läsnä julkisesti. Lopulta puolikkaat päättivät yhdistyä antamalla toisen pareista surmata puoliskonsa, jolloin sielut asettuivat kokonaisina surmaajan kehoon eikä asetta täten voinut saada käsiinsä kukaan muu kuin nyt kuolemattomassa kehossa olleet sielunkantajat. 7 itsensä uhrannutta tuotiin takaisin henkiin käyttämällä erään djinnin viimeinen toive, hänen elämänvoimansa, jolloin tämä uhrasi oman henkensä näiden seitsemän puolesta ja palasi itse maailmankaikkeuden virtaan.

Kevyenä kesäpelinä ja kulttuuriin tutustumiskurssina alkanut peli muutti pian muotoaan keskusteluksi maailman tulevaisuudesta, henkilökohtaisista uhrauksista ja ihmiskohtaloista ihan ilman maailmanloppuakin. Viime metreillä tuli tiedotus, jossa kerrottiin Vatikaanin viimein rikkoneen rajarauhan, ja tulleen Suomeen Seitsemän aseen perässä nyt kun ne oli viimein paikannettu. Hahmot hajaantuivat eri suuntiin, osa metsänpeittoon haltijoiden kanssa ja osa henkien tielle, osa pakettiautoilla EKVYLin kanssa. Taakse jäivät rauhalliset vuodet päivänvalossa ja oli aika painua maan alle piiloon odottamaan että EKVYLin olisi aika taas yhdistyä. Seuraavassa pelissä vallitseekin asemasota ja kaiken aikaa on tärkeintä pitää se piilossa tavallisilta ihmisiltä.

Pelissä pelaajat osallistuivat hahmossaan erilaisille luennoille ja keskusteluihin suomalaisesta kulttuurista, maan säännöistä ja siitä millaista oli olla olento ihmisten keskuudessa. Ainoat erikoistehosteet pelissä oli kellariin rakennettu pieni verhottu huone, jossa tiettyjen hahmojen johdattamana saattoi päästä hiljentymään ja keskustelemaan mystisen Oraakkelin kanssa toisen olemassaolon tasolla ja kysymään neuvoa.

Oraakkeli

(Teemu S.)

Pelin tunnelma muodostui pitkälti hahmojen jälleennäkemisistä, yllättävistä uutisista ympäri maailmaa mitä nämä toivat mukanaan, yhteistyön rakentamisesta ja jonkinasteisen sovun löytämisestä. Pelissä oli niin vapaata hengailua ja mahdollisuus uimiseenkin, kuin tiivistä juonittelua ja ihmissuhdedraamaa.

Kampanjalle on tulossa jatkoa vuonna 2016 syksyllä Turussa, tällä kertaa yhdistettynä kaupunkipelinä ja pelipaikkasidonnaisena. Lisätietoja kampanjasta löytää pelin kotisivuilta, ylläolevasta linkistä.

-Janina, Seitsemän PJ